Mac-Gaming bezieht sich auf von Videospielen auf Macintosh-Computern zu verwenden. In den 1990er Jahren hatte Apple-Computer nicht das gleiche Maß an Videospiel-Entwicklung als Windows-Computern zu gewinnen aufgrund der hohen Popularität von Windows als auch für 3D-Spiele, die Microsoft DirectX-Technologie. In den letzten Jahren hat die Einführung von Mac OS X und die Unterstützung für Intel-Prozessoren Portierung von vielen Spielen, einschließlich 3D-Spiele durch die Verwendung von OpenGL gelockert. Virtualisierungstechnologie und Boot Camp erlauben auch die Verwendung von Windows und seine Spiele auf Macintosh-Computern. Heute, eine wachsende Anzahl von populären Spielen nativ auf Mac OS X, obwohl die meisten erfordern den Einsatz von Windows.
Frühe Entwicklung von Spielen auf dem Mac
Vor der Veröffentlichung des ersten Macintosh-Computer, eine Reihe von Marketing-Verantwortlichen bei Apple waren besorgt, dass auch ein Spiel in der fertigen Betriebssystem würde den Eindruck, dass die grafische Benutzeroberfläche machte der Mac Spielzeug-wie verschlimmern. Kritischer, die begrenzte Menge an RAM in der ursprünglichen Macintosh bedeutete, dass Montage ein Spiel in das Betriebssystem wäre sehr schwierig. Schließlich schuf Andy Hertzfeld ein Schreibtisch-Accessoire namens Puzzle, das nur 600 Byte Speicher belegt. Dies wurde als klein genug, um sicher im Betriebssystem enthalten sein, und es mit dem Mac ausgeliefert, wenn im Jahr 1984 Puzzle gelöst würde ein Teil des Mac OS für die nächsten zehn Jahre zu bleiben, bis er im Jahr 1994 mit Stichsäge, Stichsäge ersetzt Puzzle-Spiel, die als Teil von Mac OS 7.5.
Bei der Entwicklung des Mac, ein Schachspiel ähnlich Archon auf Basis von Alice im Wunderland wurde an das Entwicklungsteam gezeigt. Das Spiel wurde von Steve Capps für den Apple Lisa Computer geschrieben, aber könnte leicht zu dem Macintosh portiert werden. Das ausgefüllte Spiel wurde auf der Mac-Produkteinführung dargestellt und veröffentlicht ein paar Monate später unter dem Titel durch den Spiegel, aber Apple nicht zu viel Marketing-Anstrengungen zu gewährleisten, ihren Erfolg gelegt und das Spiel war nicht ein Top-Seller.
Durch die Mitte der 1980er Jahre die meisten Computer-Unternehmen vermieden den Begriff "Heimcomputer" wegen seiner Verbindung mit dem Bild, wie Compute! schrieb: "eine Low-Power, Low-End-Gerät in erster Linie für Spiele". Apples John Sculley, zum Beispiel, bestritt, dass sein Unternehmen verkauft Computer zu Hause; Vielmehr sagte er, verkaufte Apple "Computer für den Einsatz in der Heimat". Im Jahr 1990 das Unternehmen angeblich geweigert, Joysticks auf der Low-Cost-Macintosh LC und IIsi Computer unterstützen, um Kunden aus der Betrachtung sie als "Spielgerät" s zu verhindern. Spiele-Entwicklung auf dem Macintosh dennoch fort, mit Titeln wie Dark Castle, Microsoft Flight Simulator und SimCity, wenn auch meist Spiele für den Mac wurden neben denen für andere Plattformen entwickelt. Bemerkenswerte Ausnahmen waren Myst, auf dem Mac entwickelt und erst danach auf Windows, Pathways portiert in die Finsternis, die die Halo-Franchise, The Journeyman Project, Lunicus, Spaceship Warlock und Jump Raven hervorgebracht. Apple war der erste Hersteller, der CD-ROM-Laufwerke als Standardausrüstung, viele der frühen CD-ROM-basierte Spiele wurden ursprünglich für den Mac entwickelt versenden, vor allem in einer Zeit der oft verwirrenden Multimedia PC-Standards.
Cox
Das Apple Pippin war ein Multimedia-Player auf der Basis der Power Mac, die eine abgespeckte Version des Mac OS entwickelt unter anderem lief, um Spiele zu spielen. Verkaufte zwischen 1996 und 1998 in Japan und den Vereinigten Staaten, war es nicht ein kommerzieller Erfolg, mit weniger als 42.000 verkauften Einheiten und weniger als tausend Spiele und Software-Anwendungen unterstützt.
Versuche von Apple, um Spiele auf Mac zu fördern
Apple hat in Zeiten versucht, die Plattform für Gaming-Markt. Im April 1999 gab Steve Jobs ein Interview mit dem in Großbritannien ansässigen Arcade Zeitschrift, die PowerPC G3-Computern von Apple wurden dann neue ATI Rage 128-Grafikkarten zu verkaufen, und beschreibt, wie Apple wurde "zu versuchen, die beste Gaming-Plattform zu bauen zu fördern die Welt, so dass Entwickler angezogen werden, um für sie zu schreiben "und" versuchen, die PC-Industrie zu überspringen ".
Ursprüngliche Mac-Spiele
Obwohl derzeit großen Namen Mac-Spiele sind Häfen, ist dies nicht immer der Fall gewesen. Vielleicht ist die beliebteste Spiel, das ursprünglich für den Macintosh entwickelt wurde, war 1993 Myst durch Cyan. Es wurde im nächsten Jahr auf Windows portiert und später Spiele Cyans wurden gleichzeitig für beide Plattformen mit Ausnahme von Uru-Freigabe: Ages Beyond Myst, die nur für Windows bis eine Mac-kompatible Wiederveröffentlichung von GameTap im Jahr 2007, mit der Hilfe der Cider-Virtualisierungssoftware Transgamings.
Eine andere beliebte Mac-Spiel war der Marathon Serie von Ego-Shootern. Diese Spiele wurden in der Folge der beliebten DOOM, die den First-Person-Shooter-Genre definierte freigelassen, aber enthalten viele Innovationen neu oder ungewöhnlich in ähnlichen Spielen aus der Zeit, wie Waffen mit zwei Funktionen und die Möglichkeit für den Spieler, um zu suchen und Feuer nach oben und unten, schwimmen durch Flüssigkeiten, kämpfen neben verbündete Charaktere und schwingen zwei Waffen auf einmal. Bungie Studios würden Hafen der zweite in der Reihe, Marathon 2: Durandal, um die Windows-Plattform, wo er sich mit einigem Erfolg. Sie haben auch portiert ihre Post-Marathon-Spiele Myth und Oni zu Windows. 1999 auf der Macworld Conference & amp; Expo in New York, zeigte Bungie eine Demonstration eines neuen Spiels mit dem Titel Halo, um für den Mac im nächsten Jahr veröffentlicht werden; bevor dies geschah, Bungie wurde von Microsoft erhältlich. Halo wurde exklusiv für das Xbox-Videospiel-Konsole im Jahr 2001. Die Macintosh- und Windows-Versionen des Spiels veröffentlicht erst Ende 2003 fast viereinhalb Jahre nach der ursprünglichen Ankündigung auf der Macworld ankommen. Heute gibt es viele Unternehmen große und kleine originelle Spiele für den Macintosh; jedoch nach einem Trend in der Branche, diese sind in der Regel niedriger Budgets "casual" Spiele mit einfachen Grafiken, die einfach zu erlernen und zu spielen in kurzen Stößen sind, im Gegensatz zu High-Budget "Hardcore" Spiele, die mehr grafikintensive sind und erfordern hohe Investitionen in Zeit, um zu spielen und zu meistern.
Windows-Spiele
Ein besonderes Problem für die Unternehmen versuchen, Anschluss Windows-Spiele auf dem Macintosh ist die Lizenzierung Middleware. Middleware ist off-the-shelf Software, die bestimmte Aspekte der Spiele Griffe, wodurch es einfacher für Spieleentwickler, um Spiele im Gegenzug für die Zahlung der Middleware-Entwickler eine Lizenzgebühr zu entwickeln. Da jedoch die Lizenz den Mac portieren Haus erhält vom Spielschöpfer nicht normal sind Rechte, die Middleware zu nutzen, die Mac-Portierung Unternehmen müssen entweder eine Lizenz der Middleware getrennt oder versuchen, eine Alternative zu finden. Beispiele für Middleware beinhalten die Havok Physik-Engine und den GameSpy Internet-basierten Multiplayer-Spiele-Client.
Aufgrund des geringeren Markt, Unternehmen die Entwicklung von Spielen für den Mac in der Regel suchen eine niedrigere Lizenzgebühr als Windows-Entwickler. Wenn die Middleware-Unternehmen weigert sich solche Begriffe zu portieren, dass bestimmte Windows-Spiel auf dem Mac kann unwirtschaftlich sein und Engineering eine echte Alternative im Rahmen der verfügbaren Haushaltsmittel unmöglich. Als Folge einige beliebte Spiele, die die Havok-Engine noch nicht auf den Macintosh portiert.
In anderen Fällen kann Abhilfe Lösungen gefunden werden. Im Fall von GameSpy, ist eine Problemumgehung für Mac-Spieler gegeneinander, aber nicht mit der Benutzer spielen die Windows-Version spielen zu begrenzen. Doch in einigen Fällen, GameSpy hat Reverse-Engineering und in das Mac-Spiel durchgeführt, so dass es in der Lage, sich nahtlos in die Windows-Version des Spiels zu vernetzen ist.
Inhouse-Portierung
Nur wenige Unternehmen entwickelt oder weiterhin Spiele sowohl für den Mac und Windows-Plattformen zu entwickeln. Bemerkenswerte Beispiele hierfür sind Transgaming, Aspyr, Big Fish Games, Blizzard Entertainment, Brøderbund, Linden Lab und Microsoft. In vielerlei Hinsicht ist dies eine ideale Situation: diejenigen, die Schaffung der Mac-Version haben Sie direkten Zugang zu den ursprünglichen Programmierer bei Fragen oder Bedenken bestehen über den Quellcode. Es erhöht auch die Wahrscheinlichkeit, dass die Mac und Windows-Versionen des Spiels werden gleichzeitig oder fast so starten, wie viele Hindernisse die sich aus der Fremd Portierung Prozess vermieden werden. Ein weiterer Vorteil der in-house Portierung, wenn gleichzeitig mit der Spieleentwicklung durchgeführt wird, ist, dass das Unternehmen Hybrid-Discs freigeben, Lockerung Spiel Verteilung und vor allem die Beseitigung der Regalfläche Problem.
Unter den Mac-Versionen von beliebten Windows-Spiele, die im eigenen Haus entwickelt wurden, Diablo, Microsoft Flight Simulator, Second Life, Stubbs the Zombie, Call of Duty 4 und World of Warcraft.
Third-Party-Portierung
Die meisten High-Budget-Spiele, die mit dem Macintosh kommen, sind ursprünglich für Microsoft Windows erstellt und an das Mac-Betriebssystem durch eine aus einer relativ kleinen Anzahl von Portierung Häuser portiert. Zu den bemerkenswertesten davon sind Aspyr, Feral Interactive, MacSoft Spiele, Red Marble Games, Coladia Spiele und MacPlay. Ein kritischer Faktor für die finanzielle Tragfähigkeit dieser Portierung Häusern ist die Anzahl der Exemplare des Spiels verkauft; eine "erfolgreiche" title darf nur 50.000 Einheiten verkaufen.
Der Lizenzvertrag zwischen der Original-Spiel-Entwickler und der Portierung Haus kann eine flache Einmalzahlung, einen Prozentsatz der Gewinne aus der Mac-Spiel zu verkaufen, oder beides sein. Während diese Lizenz gibt die Portierung Haus Zugang zu Kunstwerken und Quellcode, es nicht normal Middleware decken, wie Drittanbieter-Game-Engines. Ändern Sie den Quelltext dahin der Macintosh-Plattform kann schwierig sein, als Code für Spiele ist oft hoch für den Windows-Betriebssystem und Intel-kompatiblen Prozessoren optimiert. Letzteres stellte ein Hindernis in den vergangenen Jahren, wenn der Macintosh-Plattform verwendet PowerPC-Prozessoren aufgrund des Unterschieds in der Byte-Reihenfolge zwischen den beiden Arten von Prozessoren, aber wie die heutigen Macintosh Computer, die Intel-Prozessoren sowie hat die Hürde etwas gemildert worden. Ein Beispiel für eine gemeinsame Arbeit für eine Portierung Haus ist die Umwandlung Grafikanweisungen für Microsofts DirectX-Grafik-Bibliothek gezielt, um Anweisungen für den OpenGL-Bibliothek; DirectX wird von den meisten Windows-Spieleentwickler begünstigt, ist aber mit dem Macintosh nicht kompatibel.
Aufgrund der Zeit, in der die Lizenzierung und das Produkt Portierung beteiligt, Macintosh-Versionen von Spielen durch Drittunternehmen portiert werden in der Regel überall von drei Monaten bis zu mehr als ein Jahr nach dem Windows-basierten Pendants freigegeben. Zum Beispiel wurde die Windows-Version von Civilization IV am 25. Oktober 2005 veröffentlicht, aber Mac-Gamer hatte bis acht Monate warten, bis 30. Juni 2006 für die Freigabe der Mac-Version.
Boot Camp
Im April 2006 veröffentlichte Apple eine Beta-Version von Boot Camp, einem Produkt, das Intel-basierten Macintosh-Rechnern, um direkt in Windows XP oder Windows Vista zu booten. Die Reaktion von Mac-Spiele-Entwickler und Software-Journalisten auf die Einführung von Boot Camp wurde gemischt und reicht von der Annahme der Mac tot als Plattform für die Entwicklung von Spielen zu vorsichtigem Optimismus, dass Mac-Besitzer auch weiterhin Spiele innerhalb von Mac OS und nicht durch zu spielen Neustart von Windows. Die Zahl der Mac-Ports von Windows-Spiele im Jahr 2006 veröffentlicht war nie wahrscheinlich sehr groß zu sein, trotz der stetig wachsenden Anzahl von Mac-Anwender.
Emulation und Virtualisierung
Im Laufe der Jahre gab es eine Reihe von Emulatoren für den Macintosh, die es zu MS-DOS oder Windows-Software laufen gelassen, vor allem RealPC, SoftPC, Softwindows und Virtual PC. Obwohl mehr oder für Business-Anwendungen weniger geeignet, haben diese Programme eher schlechte Leistung zu liefern, wenn für die Ausführung von Spielen, insbesondere dort, wo High-End-Technologien wie DirectX beteiligt waren, verwendet.
Seit der Einführung der Intel-Prozessor in die Macintosh-Plattform, haben Windows-Virtualisierungssoftware wie Parallels Desktop für Mac und VMware Fusion als viel versprechender Lösungen für Windows-Software auf dem Mac-Betriebs system.In gewisser Weise gesehen worden sind bessere Lösungen als Boot- Camp, da sie nicht verlangen, einen Neustart der Maschine. VMware Fusion die öffentliche Beta 2 unterstützt Hardware-beschleunigte 3D-Grafik, die die DirectX-Bibliothek bis zur Version 9. Parallels Desktop für Mac Version 3.0 nutzen, hat die Unterstützung für GPU-Beschleunigung bekannt gegeben, so dass Mac-Anwender Windows-basierte Spiele zu spielen.
Wine-basierten Projekten
Transgaming Technologies hat ein Produkt namens Apfelwein, die eine beliebte Methode unter Verlegern in den Hafen-Spiele auf Mac entwickelt. Cider der Engine ermöglicht Publishern und Entwicklern, um Mac OS X. Es Aktien viel von der gleichen Kern-Technologie wie Transgamings Linux Portability Engine Cedega Ziel. Öffentlichen Empfang von Spielen mit Cider portiert ist gemischt, wegen Inkonsistenz der Leistung zwischen den Titeln; weil dieser, "Ciderized" Spiele sind weder als die Arbeit der Cross-Plattform-Entwicklung gesehen, noch als native, optimierte Anschlüsse. Sowohl Apfelwein und Cedega auf Wine basiert. Electronic Arts kündigte ihre Rückkehr in die Mac, gleichzeitig die Veröffentlichung verschiedener Titel auf Windows und Mac, mit Cider.
Ein Open-Source Wine-basierten Projekt namens Wineskin erlaubt es jedem, auf Port-Spiele auf Mac OS X seit 2010 versuchen Sie nutzt alle Open-Source-Komponenten und ist Open Source sich. Seine Technologie ist sehr ähnlich zu dem, was Transgaming hat mit Cider, aber es ist auf jeder benutzen. Wineskin schafft sich geschlossene Mac-Anwendungen aus der Anlage. Die "Wrapper", die daraus hergestellt werden können, sind oft mit Freunden oder anderen geteilt. Legal-Versionen von Spielen kann dann leicht in den gemeinsamen Wrapper installiert werden und dann das Endergebnis funktioniert wie ein normales Mac App. Weinschlauch wird hauptsächlich nur in "Hobbyist Porting" und nicht professionelle Portierung verwendet, aber einige professionelle Spiel Unternehmen haben es in Major Releases verwendet. Eine Liste der Wine-kompatiblen Windows-Software, darunter mehr als 5.000 Spiele und wie gut jeder einzelne Spiel arbeitet mit Wein kann appdb.winehq.org gefunden werden. 1500 Spiele werden als "Platinum", die sie arbeiten, bedeutet, aufgeführt "out-of-the-box", während 1.400 mehr als "Gold" enthalten sind, das heißt, sie erfordern einige Optimierungen der Anlage einwandfrei laufen.
Codeweavers Crossover-Produkte verwenden eine Kompatibilitätsschicht, um Windows zu übersetzen 'Anwendungsanweisungen auf die native Macintosh-Betriebssystem, ohne die Notwendigkeit, Windows laufen. CrossOver wird aus dem Wine-Projekt gebaut und fügt eine grafische Oberfläche, um den Prozess der Installation und Ausführung des Windows-Anwendungen über Wein. Codeweavers ist ein aktiver Unterstützer des Weines und der routine teilt Programmiercode und Patches zurück zu dem Projekt.
PlayOnMac ist eine kostenlose Version der gleichen Technologie, die auch auf Wein basierend.
Die "Regalfläche" Problem
Ein Problem leidet sowohl die Portierung Häuser und ursprünglichen Mac-Spiele-Entwickler ist, dass der "Regalfläche", die zu der Menge an Speicherplatz ein Einzelhandelsgeschäft zuweist Strumpf Mac-Spiele bezeichnet. Aufgrund seiner geringen Marktanteil erhält Macintosh-Software als Ganzes sehr wenig, wenn überhaupt, Regalfläche in den meisten großen Computer-Einzelhandelsgeschäften. In diesem Raum, sind Einzelhändler in der Regel nur ungern relativ kostengünstig Spiele, die möglicherweise nicht gut verkaufen kann, im Gegensatz zu hohen Kosten, Top-Produkte wie Microsoft Office und Adobe Photoshop Lager. Aus diesem Grund sind die meisten kleineren Mac-Spiel-Unternehmen veröffentlichen ihre Artikel mit einem Shareware-Geschäftsmodell, entweder ausschließlich oder zusätzlich zu einem eher traditionellen Einzelhandel "boxed" Version. Alle Portierung Häusern und größeren Spiel-Unternehmen haben zu dem traditionellen Modell stecken, aber der jüngste Anstieg in der digitalen Download-Modell kann auf einige Unternehmen schließlich Loslassen Spiele als bezahlte Downloads in einem Modell ähnlich der Valve Corporation Steam-Service führen. MMORPGs sind weitgehend immun gegen die Regalfläche Problem, und NCsoft Lineage war eines der ersten Spiele für Mac OS X zur Verfügung gestellt werden, im Jahr 2002 Virtual Programming war einer der wenigen Portierung Unternehmen, kommerzielle Spiele über digitale Download anbieten, wenn auch mit der Einführung des Deliver2Mac und Gamers Anfang 2006 andere Unternehmen beginnen, zum digitalen Vertrieb zu bewegen. Abgesehen von immer um die Regalplatzproblem, Shareware und digitale Download-Modelle bieten auch einen größeren Prozentsatz des Gewinns an die Firma, als der Großhändler Mittels vermieden und Kosten in Medien Replikation beteiligt werden eliminiert. Die jüngste Spieler ist Transgaming Technologies GameTreeOnline.com, die März 2008 ins Leben gerufen wurde mit dem Fokus auf den Mac-Gaming-Community bieten digitale Downloads von Groß veröffentlicht Mac-Titel.
Linux-Spiele und kostenlose Software-Spiele
In den letzten Jahren hat sich Mac-Gaming geworden verflochten mit Gaming auf einem anderen UNIX-ähnlichen Plattform: Linux-Gaming. Dieser Trend begann, als Linux begann Mac-Stil gewinnen Portierung Häusern, von denen das erste war Loki Software und später Linux Game Publishing. Linux Träger von dieser neuen Branche geboren wurden auch allgemein bekannt als Mac Träger zu, die oft die Freigabe-Spiele für beide Systeme. Dazu gehören Spiel Träger wie Ryan C. Gordon, Unreal Tournament 2003 und 2004, um Linux und Mac gebracht werden; Unternehmen wie Hyperion Entertainment, die in erster Linie unterstützt AmigaOS als auch Mac und Linux; oder RuneSoft, ein deutscher Verleger, die Ports für Linux Game Publishing getan hat. Kürzlich Mac-fokussierten porter Aspyr hat auch begonnen Loslassen Titel für Linux, beginnend mit Civilization V. Feral Interactive hat auch freigegeben XCOM: Enemy Unknown für Linux.
Indie-Spiele-Entwicklung hat auch förderlich für die Verflechtung mit Entwicklern wie Wolfire Games, Reibungs Spiele, 2D Boy, Sillysoft Games und Basilisk Games unterstützt beide Plattformen mit nativen Versionen. id Software war auch ein Pionier in der Mac und Linux-Spiele, mit den Häfen ihrer Spiele einst von Timothee Besset getan. Illwinter Game Design ist auch bemerkenswert für die Unterstützung beide Plattformen.
Open-Source-Videospielen haben auch bescheiden beliebt auf dem Mac bewährt. Obwohl aufgrund der freien Software Natur des Systems, Entwicklung freier Software-Titel beginnt meist auf Linux; Danach werden wichtige Spiele in der Regel auf Mac und Microsoft Windows portiert. Mac hat weniger Mainstream-Spiele als Windows und als Ergebnis haben Sie kostenlose Spiele mehr Einfluss auf der Plattform hatten. Bemerkenswerte kostenlose Spiele auf dem Mac beliebt sind: The Battle for Wesnoth, Openarena, BZFlag, LinCity und mehr.
Valve Corporation
A 2007 Interview mit Valve Corporation die Gabe Newell enthalten die Frage, warum sein Unternehmen halten ihre Spiele und Gaming-Technologie "eine streng Windows-Projekt". Newell antwortete:
Am 23. Februar 2010, nach der Veröffentlichung eines öffentlichen Open-Beta-Version von Steam, ein Mitglied auf der Dampf Forum gefunden neue Dateien im Zusammenhang mit Mac OS X in den Programmdateien der Beta. Nach einigen Tagen der Spekulation durch die Gaming-Community, eine Serie von sechs Bildern wurden von Valve Corporation am 3. März 2010 gesendet werden, was auf eine Mac-Version von Steam. Diese Bilder, die jeweils darstellen Charaktere ihre Spiele reenacting berühmten Apfel-Anzeigen wurden an der Unterseite jeweils zu den wichtigsten Computer-und Gaming-Websites gesendet werden, sowohl Mac- und PC-bezogene, mit iPhone-ähnlichen Seite Punkten. Die sechs Empfänger waren Eurogamer, MacRumors, MacNN, Rock, Paper, Shotgun, Shacknews und Macworld.
Am 8. März 2010 hat Valve Corporation die offizielle Ankündigung in einer Pressemitteilung auf ihre Dampf Website. In der Ankündigung, erklärte Ventil, dass sie werden ihre gesamte Bibliothek von Spielen über den Mac portieren, wenn der Client freigegeben wird, und dass sie auf nativen Versionen ihrer Spiele, statt Emulationen entschieden. Ventil auch angekündigt, dass irgendwelche Spiele Dampf für Computer unter Windows wird zum kostenlosen Download auf Computer unter Mac OS X zur Verfügung stehen mehr als gekauft, und umgekehrt. Was wurde auch betont, war, dass Mac und Windows Benutzer werden mit den gleichen Server, werden die Updates gleichzeitig zu erhalten, und wird Teil der gleichen Multiplayer-Umgebung zu sein, im wesentlichen verspricht eine komplett integrierte Dampfumgebung.
Im Juni 2010 wurde Dampf-Spiel-Delivery-Plattform von Valve auf OS X portiert, zusammen mit Portal, Team Fortress 2, Half-Life 2 und eine Vielzahl von anderen Quelle-Engine-Spielen über eine Reihe von Wochen. Mit der Veröffentlichung von Steam für Mac OS X das preisgekrönte Spiel Portal wurde kostenlos für Benutzer von PC und Mac zum Download bereitgestellt. Das erste Spiel, um gleichzeitig für Mac und Windows von Valve Portal 2 war im April veröffentlicht werden, 2011. Ein kleiner Teil der Spiele über Steam erhältlich sind nun als mit Windows und OS X kompatibel markiert und kann entweder für Plattform einmal heruntergeladen werden Ein Kunde hat das Spiel gekauft haben.
Bemerkenswerte gegenwärtige Portierung Häuser
- Aspyr
- Electronic Arts
- Feral Interactive
- Red Marble Games
- Transgaming Technologies
Bemerkenswerte gegenwärtige Original-Spiel-Entwickler
- Ambrosia Software
- Freeverse Software
- Pangea Software
- Spiderweb Software
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