Eine ROM-Kassette, manchmal einfach als Kartusche oder Wagen ist eine abnehmbare Umhüllung enthält Nurlesespeicher Vorrichtungen zur Verbindung mit einem Unterhaltungselektronik-Gerät angeschlossen werden, wie beispielsweise einem Heimcomputer oder Spielekonsole. ROM-Kassetten verwendet werden, um Software, wie zum Beispiel Videospiele oder andere Anwendungsprogramme geladen werden.
Der Kassettenschlitz könnte auch für Hardware-Erweiterungen verwendet werden, zum Beispiel Sprachsynthese. Einige Patronen hatten batteriegepufferten statischen Direktzugriffsspeicher, so dass ein Benutzer Daten, wie Spielfortschritt oder Scores zwischen den Anwendungen zu speichern.
ROM-Kassetten erlaubt es dem Benutzer, und der Zugang von Programmen und Daten ohne die Kosten für ein Diskettenlaufwerk, das eine teure Peripherie während der Heimcomputer-Ära wurde schnell zu laden, und ohne Verwendung von langsamen, sequentiell, und oft unzuverlässig Kompaktkassettenband. Ein Vorteil für den Hersteller war die relative Sicherheit der Verteilung von Software in Patronenform, die schwierig war für den Endkunden zu replizieren. Jedoch waren Patronen teuer in der Herstellung im Vergleich zur Herstellung einer Diskette oder CD-ROM. Als Festplatten wurde häufiger und Software erweitert über die praktischen Grenzen der ROM-Größe, verschwand Kassettenfächer aus späteren Konsolen und Computern. Patronen sind auch heute noch verwendet, Handspielkonsolen wie Nintendo 3DS und PlayStation Vita.
Geschichte
ROM-Kassetten wurden durch frühe Heimcomputer, der einen speziellen Bus-Port für das Einsetzen von Patronen Software in ROM mit vorge populär. In den meisten Fällen waren die Konstruktionen ziemlich grob, mit dem gesamten Adreß- und Datenbusse von dem Port freigeschaltet und über einen Randverbinder angebracht ist; Die Patrone wurde Speicher direkt in den Adressraum des Systems abgebildet.
Bemerkenswerte Computern mit Patronen zusätzlich zu magnetischen Medien waren die Commodore VIC-20 und 64, MSX-Standard, der Atari 8-Bit-Familie, die Texas Instruments TI-99 / 4A und der IBM PCjr.
Ab Ende der 1970er Jahre bis Mitte der 1990er Jahre, die meisten Heimvideospielsysteme wurden Patrone-basierte. Das erste System zur Verwendung von ROM-Kassetten zu machen war die Fairchild Channel F, 1976. Erschienen als Compact-Disc-Technologie kam zu breit für die Datenspeicherung verwendet werden, bewegt die meisten Hardware-Unternehmen aus Kassetten auf CD-basiertes Spiel-Systeme. Nintendo blieb den einsamen Hold-out, mit Patronen für die Nintendo 64-System; das Unternehmen nicht auf optische Medien Übergang bis zum Jahr 2001 den GameCube.
Design
ROM-Kassetten kann nicht nur durchführen Software, aber zusätzliche Hardware-Erweiterung als auch. Beispiele hierfür sind die Super-FX-Coprozessor-Chip in einigen Super Nintendo-Spiele, sowie Sprach- und Schach-Module in der Magnavox Odyssey².
Micro Machines 2 auf dem Sega Mega Drive verwendet eine benutzerdefinierte "J-Warenkorb" Cartridge-Bauweise von Codemasters, die zwei zusätzliche Gamepad-Ports integriert. Dies ermöglichte die Spieler bis zu vier Gamepads an die Konsole, ohne die Notwendigkeit für eine zusätzliche Drittanbieter-Adapter angeschlossen haben.
Die ROM-Kassette Schlitz Prinzip setzt sich in verschiedene mobile Geräte, dank der Entwicklung von hochdichten kostengünstige Flash-Speicher. Sie können beispielsweise ein GPS-Navigationsgerät Benutzer Updates von Karten ermöglichen, indem Sie einen Flash-Speicherchip in einen Erweiterungssteckplatz. Eine E-Book-Reader können den Text von mehreren tausend Bücher auf einem Flash-Chip zu speichern. Personal-Computer kann dem Benutzer erlauben, zu booten und installieren Sie ein Betriebssystem aus einem USB-Stick statt der CD-ROM oder Disketten. Digitalkameras mit Flash-Laufwerk-Slots können Benutzer rasch austauschen Karten, wenn voll, und ermöglichen die schnelle Übertragung von Bildern auf einen Computer oder Drucker.
Vorteile und Nachteile
Speichern von Software auf ROM-Kassetten hat eine Reihe von Vorteilen gegenüber anderen Verfahren der Speichermedien wie Disketten und optischen Medien. Da die ROM-Kassette wird in den normalen Speicheradressraum des Systems abgebildet wird, kann die Software in dem ROM gespeichert wie normale Speicher gelesen werden können; da das System nicht, um Daten von langsameren Medien zu übertragen, erlaubt es für fast sofortigen Ladezeit und die Ausführung von Code. Software direkt von ROM laufen verwendet in der Regel weniger RAM, so dass Speicher für andere Prozesse. Während die Standard-Größe von optischen Medien schreibt eine Mindestgröße für Geräte, die Disketten lesen kann, können ROM-Kassetten in verschiedenen Größen hergestellt werden, so dass für kleinere Geräte wie Handheld-Spiel-Systeme. Und während ROM-Kassetten beschädigt werden können, sind sie im allgemeinen robuster und widerstandsfähiger gegen Beschädigungen als optische Medien; Ansammlung von Schmutz und Staub auf den Kartuschenkontakte können Probleme verursachen, aber die Reinigung der Kontakte mit einer Isopropylalkohollösung löst normalerweise das Problem ohne die Gefahr der Korrosion.
Jedoch sind ROM-Kassetten typischerweise teurer herzustellen als Scheiben und Speicherplatz auf einer ROM-Kassette vorhanden geringer als diejenige einer optischen Platte, wie eine DVD-ROM oder CD-ROM ist. Techniken wie Bankumschaltung wurden verwendet, um mehr Kapazität, um eine Patrone hinzuzufügen. Videospiele immer komplexer geworden, begann Softwarehersteller dabei die schnelle Ladezeit von ROM-Kassetten für die größere Kapazität und niedrigeren Kosten von optischen Medien.
Verabschiedung
Spiel-Systeme, die Patronen zu verwenden sind:
- Ataris Spielekonsolen
- Einige von Nintendos Spielekonsolen
- Einige von Segas Spielekonsolen SG-1000, Master System, Mega Drive / Genesis, Nomad, Game Gear, Sega 32X sowie Sega Saturn
- ColecoVision
- Intellivision
- Leapster
- Neo Geo
- Speak & amp; Buchstabieren
- PC Engine / TurboGrafx-16
- PlayStation Vita
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