Nintendo 64 Spielmodule sind ROM-Kassetten, die Spieldaten für das Nintendo 64. Die Größen variieren von 4 MB bis 64 MB zu speichern.
Das Nintendo 64 ist die neueste Nintendo Konsole zu Hause, um eine Kassette als seine primäre Format verwenden.
Geschichte
Weiterentwicklung
Nintendos beiden bisherigen Heimkonsolen, dem Nintendo Entertainment System und Super Nintendo Entertainment System, sowohl gebrauchte Patronen. In einem Interview 1994 angekündigt Nintendo die Fortsetzung Vorteile Patronen für seine kommende Konsole:
Im Jahr 1996, vor dem Start des Nintendo 64, President von Nintendo of Japan Hiroshi Yamauchi dargelegt, auf die Vorteile des Kassettenformat:
SGI vorgeschlagen, dass Nintendo sollte Kartuschen zu nutzen, um die Kosten der Konsole niedrig zu halten. Der hohe Preis des RAM in den frühen 1990er Jahren erhöht die Preise. Zu der Zeit, RAM-Preise gefallen und leichter zugänglich geworden, war es zu spät, eine Aktualisierung zu machen, so Nintendo beschlossen, das Kassettenformat zu halten. Nintendo geplant, um für erhöhte RAM Anforderungen durch Add-ons für die ROM-Kassetten, wie I / O-Hardware und Support-Chips zu kompensieren, wie es auf einigen SNES-Spiele gemacht.
Um das Kassettenformat zu ergänzen, Nintendo entwickelte das 64DD, eine wiederbeschreibbare Disk-basierte Peripherie mit schnelleren Transferraten und Zugriffszeit als CD-ROMs. Es war kommerziell erfolgreich.
Das Nintendo 64 ist die neueste Nintendo Konsole zu Hause, um eine Kassette als seine primäre Format verwenden, wenn auch Handheld-Systeme verwenden Patronen. Es ist auch der letzte große Heimkonsole, um das Format zu verwenden, da die meisten Home-Systeme bewegt auf Disc und Online-Formate. Mit dem Nintendo GameCube, verwendet das Unternehmen die optischen Disc-Format anstelle des Kassettenformat, in ein Segen für einige Entwickler. Ihr erklärtes Ziel war es, die Herstellungskosten zu verringern; Nintendo nicht Speicherplatz als Begründung anführen. Während die neue Konsole fehlt Abwärtskompatibilität mit Nintendo 64 Spielmodule, die Nintendo-Spieler konnte einfach halten ihre Nintendo 64.
Eigenschaften
Dateien speichern
Einige Spielmodule umfassen interne EEPROM, Flash-Speicher oder batteriegestützter RAM für gespeichertes Spiel Lagerung. Andernfalls Spiel erspart werden auf einer separaten Speicherkarte, von Nintendo als Controller Pak vermarktet setzen.
Kopierschutz
Jeder Nintendo 64 Spielmodul enthält eine Lockout-Chip-Hersteller von unerlaubten Kopien von Spielen Erstellen zu verhindern und zu entmutigen Produktion von nicht lizenzierten Spielen. Im Gegensatz zu früheren Versionen enthält das N64 Lockout Chip einen Ausgangswert, der verwendet wird, um eine Prüfsumme der Bootcode des Spiels zu berechnen. Um die Wiedergabe von kopierten Spiele, die von Huckepack auf einem realen Spiel Pak entmutigen, produziert Nintendo fünf verschiedene Versionen des Chips. Während des Startvorgangs, und gelegentlich, während das Spiel läuft, berechnet das N64 die Prüfsumme der Boot-Code und überprüft sie mit dem Lockout Chip im Spielmodul, in Ermangelung zu booten, wenn die Überprüfung fehlschlägt.
Am 2. Juni 1997 veröffentlichte ein US-Bezirksgericht eine einstweilige Verfügung gegen die Spiele-Stadt für seine "Game Doctor" und "Doctor V64", die es Benutzern, von einem Spielmodul auf eine CD oder Festplatte kopieren erlaubt. Spiele-Stadt wurde befohlen Import, den Vertrieb, Werbung und / oder Verkauf von solchen Geräten zu stoppen.
Vorteile und Nachteile
Die Nintendo 64 Spielmodule hatte einige Vorteile neben einer Reihe von Nachteilen. Während sie die Ladezeiten verbessert und waren haltbarer, wurde das Format in der Herstellung teurer und musste weniger Speicherplatz als das konkurrierende CD-ROM-Format. EDN Magazine nannte Spielmodule sperrig.
Console Kosten
Nintendo war besorgt, dass eine CD-ROM-Laufwerk würde die Kosten für die Konsole zu sehr zu erhöhen. Nintendo Software-Engineering-Manager Jim Merrick sagte: "Wir sind sehr empfindlich auf die Kosten für die Konsole. Wir konnten eine Achtgang-CD-ROM-Mechanismus in das Gerät gelangen, sondern in der Unter $ 200 Konsolenmarkt, wäre es schwer zu sein ziehen, dass aus. "
Leistung
Wir verwenden die Patrone fast wie normale RAM ... Also die Patrone Technologie wirklich den Tag gerettet.
" " Factor 5Bei 5 bis 50 MB / s festgelegt, Nintendo manchmal im Vergleich zu Scheibenbasierte Spiele zitiert sehr schnelle Ladezeiten der ROM-Kassetten ", wie zeitgenössische CD-ROM Laufwerke hatten selten Geschwindigkeiten über 4 x. Dies kann von den Ladebildschirme, die in vielen PlayStation-Spiele erscheinen, sondern sind in der Regel nicht existent in der N64-Versionen zu beachten. ROM Wagen sind viel schneller als die 2 x CD-ROM Laufwerke in anderen Konsolen, die Entwickler können Daten in Echtzeit aus ihnen zu streamen. Dies wurde in Indiana Jones und der Turm von Babel geschieht beispielsweise, um das Beste aus den begrenzten RAM in der N64 zu machen.
Sega entgegengewirkt, indem sie behaupten, dass die Ladezeiten auf CD-ROMs, minimiert werden konnte. "Wir finden immer mehr Möglichkeiten, um die Auslastung zu maskieren," Ted Hoff, Vice President für Vertrieb und Marketing bei Sega, sagte. "Wir arbeiten daran, Wege zu überlagern oder überholen die Ladezeit."
Beständigkeit
Spielmodule sind viel haltbarer als CDs, letzteren die sorgfältig verwendet und in Schutzhüllen aufbewahrt werden müssen. Es verhindert auch versehentliche Kratzer und anschließende Lesefehler. Während Spielmodule sind widerstandsfähiger als CDs zu körperlichen Schäden, sind sie manchmal weniger resistent gegenüber langfristigen Umweltschäden, insbesondere Oxidation oder Verschleiß der elektrischen Kontakten verursacht eine leere oder gefroren Bildschirm oder statischer Elektrizität.
Herstellungskosten
Aufgrund eines komplexen Herstellungsprozessen Patrone basierte Spiele sind teurer und schwieriger herzustellen als ihre optischen Gegenstücke; es war sehr viel teurer, einen N64-Spielmodul als eine Compact Disk zu erzeugen. PlayStation CD-ROMs kosten $ 1 bis herzustellen, während Patronen für den Super Nintendo Entertainment System kostet 15 $.
Verleger musste diese höhere Kosten an den Verbraucher weitergeben und als ein Ergebnis, neigten N64 Spiele, um für höhere Preise als PlayStation-Spiele zu verkaufen. Während die meisten PlayStation-Spiele nur selten überschritten US $ 50, konnten N64-Spiele zu erreichen US $ 79,99, wie die ersten "Drücken" der The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Spiele in Sonys Linie PlayStation Greatest Hits Haushaltslinie im Einzelhandel verkauft für US $ 19.95, während Nintendos gleichwertigen Spieler Wahl Linie für US $ 29.95 im Einzelhandel verkauft. Im Vereinigten Königreich wurden N64 Spiele auf ihre zum Zeitpunkt der Veröffentlichung preislich £ 54,95, während PlayStation-Spiele wurden bei £ 44,95 festgesetzt. In den Vereinigten Staaten wurden Spiele rund 49,99 $ zum Zeitpunkt ihrer Entlassung festgesetzt.
Herstellungszeit
Spielmodule dauerte länger herzustellen als CDs, mit jedem Produktionslauf unter zwei Wochen oder mehr. Im Gegensatz dazu könnten zusätzliche Kopien von einer CD-basiertes Spiel mit einer Vorlaufzeit von einigen Tagen bestellt werden. Dies bedeutete, dass die Verlage der N64-Titel hatte weniger Flexibilität, um die Nachfrage nach ihren Titeln prognostiziert. Verleger hatten, um zu versuchen, um die Nachfrage für ein Spiel vor ihrer Veröffentlichung vorherzusagen. Sie riskierte mit einem Überschuss von teuren Spielmodule für eine ausgefallene Spiel oder ein wochenlangen Mangel an Produkt verlassen, wenn sie ein Spiel Popularität schätzt.
Sony verwendet, dieses Manko zu Verlage zu appellieren. Andrew House, Vice President of Marketing bei Sony Computer Entertainment America, sagte: "Sie können die entsprechende Menge an Software, ohne einen enormen Bestandsrisiko mit der Patrone Geschäft verbunden zu fertigen."
Lagerraum
Als Generation Spiele fünften komplexer Inhalte, Sound und Grafik wurde, schob es Spielmodule, um die Grenzen ihrer Speicherkapazität. In der Praxis haben keine Freigabe Spielmodule eine selten genutzt maximal 64 MB Daten überschritten, während CDs mehr als 650 MB zu halten. Spiele von anderen Medien portiert nutzen Datenkomprimierung oder reduzierten Gehalt an der N64 veröffentlicht werden. Extrem große Spiele können vorgenommen werden, um auf mehrere Discs auf CD-basierte Systeme erstrecken, während Nintendo 64 Spiele werden innerhalb eines Spielmodul, wie unter Verwendung eines zusätzlichen Spielmodul war teuer enthalten.
Durch das Spiel Paks Raumbeschränkungen, Full Motion Video war in der Regel nicht möglich, für den Einsatz in Zwischensequenzen, mit Ausnahme von Resident Evil 2. Einige Spiele enthalten Zwischensequenzen, deren Grafiken werden von der CPU in Echtzeit generiert. Nintendo heruntergespielt die Bedeutung solcher Videos, mit Software-Engineering-Manager Jim Merrick sagen, "Full-Motion-Video-Demos wirklich gut auf einer CD-ROM, aber sobald man in die Software zu bekommen, als ein Spieler, werden Sie denken," lassen Sie uns auf mit dem Spiel. "
Nintendo auch entgegen, dass Entwickler nicht in der Regel nutzen die volle 650MB Kapazität von CD-ROMs, die besagt, dass je kleiner Lagerraum ermutigt Entwickler auf Gameplay, anstatt auffällige Optik zu fokussieren. Viele CD-ROM-Spiele sind dafür bekannt, einfach aus der Patrone große Spiele neben einer vorgerenderten Audiospur, oder einfach nur eine Kopie eines Spiels bereits auf Kassette veröffentlicht. Die relativ wenigen Spiele, die jemals auf Basis von Full-Motion-Video veröffentlicht haben, haben in der Regel sehr hohe Produktionskosten und Zeitrahmen.
Rezeption
Kritischer Empfang
John Ricciardi, Schreiben für Electronic Gaming Monthly, genannt Nintendo Entscheidung, mit einem Kassettenformat für das Nintendo 64 stur bleiben. Der Autor nannte es ein wesentlicher Faktor für das Unternehmen Wettbewerbsnachteile, umso mehr, als die gescheiterte Partnerschaft mit Sony, um eine CD-Format und Konsole erstellen.
Industrie-Empfang
Die große Stärke war das N64 Patrone. Wir verwenden die Patrone fast wie normale RAM und sind Streaming alle Level-Daten, Texturen, Animationen, Musik, Sound und sogar Programmcode, während das Spiel läuft. Mit der endgültigen Größe der Ebenen und der Menge an Texturen, das RAM des N64 würde nie auch nur annähernd genug, um jeden individuellen Ebene fit gewesen wäre. So ist die Cartridge-Technologie wirklich den Tag gerettet.
Factor 5, Bringing Indy auf N64 am IGNAls Teil einer umstrittenen Debakel der technologischen Nachteile der Speicherung im Vergleich Performance, die endemisch auf die gesamte IT-Industrie hat, und dem Nintendo seit dem Famicom der Kassette und Floppy-Disk-Systeme für das Nintendo 64 und konfrontiert, die Auswahl eines Kassettenformat der Verzögerung des Zusatz 64DD waren Schlüsselfaktoren bei der Nintendo ihre beherrschende Stellung verlieren in der Gaming-Markt. Einige der Spiel Paks Vorteile tatsächlich durch seine Nachteile zunichte gemacht.
Konkurrierende Systeme der Ära von Sony und Sega verwendeten CD-ROM-Discs, um ihre Spiele zu speichern. Diese Scheiben sind viel billiger herzustellen und zu vertreiben, was zu niedrigeren Kosten für die Drittanbieter-Spiele-Publisher. Als Ergebnis wurden einige Spiele-Entwickler, die traditionell unterstützt hatte Nintendo-Konsolen jetzt die Entwicklung von Spielen für den Wettbewerb wegen der niedrigeren Produktionskosten, mehr Platz und eine bessere Audioqualität.
Einige Entwickler von Drittanbietern eingeschaltet, um die PlayStation, wie beispielsweise Square Enix, dessen Final Fantasy VII und Dragon Warrior VII für das Nintendo 64 und ihre noch unveröffentlichten 64DD Plattenlauf peripheren mindestens bis 1996 wurden zunächst vorgeplant, aber ungern verloren aufgrund der Entwickler ehrgeizige Stauraumnutzung, während einige, die weniger Spiele mit dem Nintendo 64. Konami veröffentlicht blieb war das größte Beispiel dafür, die Freigabe erst dreizehn N64 Spiele, aber mehr als fünfzig auf der PlayStation. Neue Nintendo 64 Spiele Release waren selten, während neue Spiele wurden schnell kommen für die PlayStation.
Als wir diskutierten Gestaltung der Feld Szenen als Abbildungen oder CG basiert, kamen wir auf die Idee, die Verbindung zwischen Filmen und die Felder zu eliminieren. Ohne die Verwendung von Stromausfall überhaupt, und Aufrechterhaltung der Qualität zur gleichen Zeit, wir würden den Film Halt in einem Schnitt zu machen und die Charaktere bewegen sich auf sie. Wir haben versucht, es steuerbar auch bei den Filmen zu machen. Als Ergebnis der Verwendung einer Menge von Bewegungsdaten + CG-Effekte und in Standbildern, stellte sich heraus, um eine Mega Kapazität Spiel sein, und deshalb mussten wir CD-ROM als unsere Medien zu wählen. Es heißt, wurden wir zu aggressiv, und bekam selbst in Schwierigkeiten.
Hironobu Sakaguchi, der Schöpfer der Final Fantasy-ReiheAbgesehen von den Schwierigkeiten, mit Dritten, unterstützt das N64 einige der beliebtesten, genre-definierenden und gefeierten Spiele wie Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time und GoldenEye 007, so dass es eine lange Haltbarkeits Leben. Viel von diesem Erfolg wurde auf Nintendos starken First-Party-Franchises wie Mario, der starke Name Attraktivität der Marke hatten, und von Nintendo eigenen Second Party Entwickler wie Rare gutgeschrieben.
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